Meskipun game online secara umum telah disebut-sebut sebagai bentuk gangguan terhadap pekerjaan dan dianggap tidak memiliki nilai yang nyata, studi terbaru telah berhasil menunjukkan sebaliknya.
Para peneliti telah menemukan bahwa waktu yang dihabiskan pemain di game online bisa menjadi faktor utama yang mempengaruhi motivasi mereka dalam hubungan kerjasama dan prestasi. Hal ini sebagian disebabkan karena perancang game semakin membuat game yang lebih terbuka. Hal ini juga disebabkan karena pemain semakin terlibat dalam permainan sedemikian rupa sehingga muncul keyakinan bahwa mereka adalah karakter game tersebut, aktif membuat pilihan setiap hari yang memiliki efek besar pada pembangunan karakter mereka sendiri.
Inilah sebabnya mengapa game online memiliki pengaruh lebih banyak terhadap perilaku seseorang dibandingkan dengan kegiatan seperti menonton TV atau membaca. Kegiatan seperti membaca atau menonton TV diklasifikasikan sebagai kegiatan pasif , itulah sebabnya dikatakan bahwa orang tidak dapat membuat keputusan untuk mempengaruhi suatu hasil dari kegiatan tersebut. Keterlibatan aktif dalam game memungkinkan pemain mengambil bagian yang menentukan bagaimana karakter mereka akan berakhir, dan karena kerjasama adalah faktor utama yang menentukan sejauh mana pemain terlibat dalam permainan, pemain lebih cenderung untuk bekerja sama, serta lebih memiliki kesadaran bersosial.
Profesor Jane McGonigal dari Institute for the Future berpendapat bahwa pemain online semua mencari “kemenangan epik” – sebuah pencarian besar yang tak tertandingi yang dapat mengubah status quo. Dia mengakui bahwa tidak seperti dalam game, kasus tersebut jarang terjadi di dunia nyata, yaitu imbalan atas tindakan yang berbudi luhur tidak selalu terjadi berbarengan, dan kelakuan buruk tidak selalu mendapat balasannya.
Yang menarik adalah, dia telah menemukan bahwa pemain cenderung sangat optimis dan sangat kooperatif ketika menghadapi pemecahkan tugas-tugas monumental. Ini berarti bahwa mereka benar-benar percaya bahwa dengan kualitas tersebut mereka dapat melakukan apa pun untuk sukses. Prof McGonigal berpendapat bahwa jika kita dapat menjembatani kesenjangan antara game dan kenyataan, optimisme dan kerja sama tim ini bisa dimanfaatkan untuk tujuan besar.
Bermain game online adalah sesuatu yang bagus untuk menghibur dan melatih kerjasama secara virtual, tapi alangkah baiknya jika sahabat muda tongkol nggak menjadi sosok “autis” karena game online. Penikmat game online bisa memiliki dua dunia yang berbeda sekaligus, tapi kehidupan antara keduanya harus seimbang dan nggak berat sebelah.
0 komentar:
Posting Komentar